La Taverne Utopique
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 COMPÉTENCES

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necromancien
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necromancien


Masculin Nombre de messages : 2076
Age : 36
race : homme-archer
Armada : Utopie
Date d'inscription : 21/11/2005

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MessageSujet: COMPÉTENCES   COMPÉTENCES Icon_minitimeJeu 12 Jan - 18:48

Acrobaties (englobe Équilibre - DEX): Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser.

Tâche DD Modificateur au DD
Amortir sa chute (DG -3m) 15
Acrobaties à la moitié de sa vitesse 15 Pour chaque ennemi au-delà du 1er +2
Idem, mais en traversant un case occupée par un adversaire 25 Pour chaque ennemi au-delà du 1er +2
Se déplacer sur une surface de 15 à 30 cm de large 10 Légèrement encombrée ou glissant +2
Se déplacer sur une surface de 5 à 15 cm de large 15 Très encombrée ou glissant +5
Se déplacer sur une surface de moins de 5 cm de large 20 A vitesse normale +10

Art de la Magie (INT): permet d'identifier sorts et effets magiques.

Tâche DD Modificateur au DD
Identifier un glyphe de garde à l'aide de Lecture de la magie 13
Reconnaître un sort à l'incantation 15+niv sort sort de son école -2
Déterminer l'école de magie d'un sort 15+niv sort sort d'une école interdite +5
Identifier un sort faisant déjà effet ou un parchemin 20+niv sort
Identifier une potion 25

Artisanat (INT): activité qui demande essentiellement des connaissances pratiques. La personne a apprit sur le tas, en essayant. Les spécialités sont: alchimie, fabrication d'armures, fabrication d'armes forgées, fabrication d'arcs et flèches, menuiserie, joaillerie, couture, cuisine, sculpture, ...

Concentration(CON): lorsqu'un personnage risque d'être distrait alors qu'il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, etc (échec = sort perdu, le sort s'arrête, etc).

Tâche DD Tâche DD
Blessé 10+dégâts Mouvements violents 10
Enchevêtré 15 Mouvements très violents 15
Agrippé ou immobilisé 20

Connaissances (INT): activité qui demande essentiellement des connaissances théoriques. La personne a lu des livres ou prit des cours pour parfaire son savoir. Voir ci-dessous pour des exemples de spécialités.

Connaissances (religion): reconnaître le symbole religieux d'un dieu et son alignement, ses rites, son implantation, ...

Connaissances (exploration): connaissance des grottes, des souterrains, et des monstres spécifiques qui y vivent (gelées, limons, ...)

Connaissances (nature): reconnaître des traces d'animaux, reconnaître une plante, connaître ses effets, ...

Connaissances (poison): reconnaître un poison, en connaître ses effets, concocter des poisons simples (à base de végétaux ou de venins)

Connaissances: d'autres types de connaissances sont géographie, histoire, architecture/ingénierie , folklore local , noblesse/royauté, plans, ...

Contrefaçon (INT): nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire.

Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de Contrefaçon document bien connu du lecteur -2
document inconnu du lecteur +2
le lecteur ne fait que survoler le document +2
avoir une copie de la signature à contrefaire +4
avoir déjà vu le document à contrefaire +8

Crochetage (DEX): forcer une serrure.

Tâche DD Tâche DD
Serrure Très simple 20 Serrure Bonne 30
Serrure Moyenne 25 Serrure Excellente 40

Déguisement (CHA):

Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de Détection Autre sexe -2
Autre race -2
Autre âge (par tranche d'âge) -2
Connaissance de la cible -4
Ami de la cible -7
Parent ou ami intime de la cible -10

Désamorçage/sabotage (INT): un échec de 5 ou plus signifie que le piège est déclenché accidentellement ou que le personnage croit avoir saboté un mécanisme alors que ce n'est pas le cas.

Tâche DD Modificateur au DD
Coincer une serrure 10 Faire en sorte que personne ne remarque l'intervention +5
Saboter une roue de chariot 15
Désarmer/réarmer un piège 20
Désarmer un piège complexe 25
Désarmer un piège magique 25+niv sort

Détection (SAG): remarquer les créatures ou les personnages cachés.

Tâche DD Modificateur au DD
Prendre conscience de la présence d'une créature invisible 20 Chaque 3 mètres de distance +1
Détecter une créature invisible immobile 40 Personnage distrait +5
Lecture sur les lèvres (moins de 9 mètres obligatoirement) 15

Discrétion (englobe Déplacement silencieux - DEX):

Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de Détection Déplacement jusqu'à la moitié de la vitesse de déplacement +0
Déplacement au delà de la moitié de la vitesse de déplacement -5

Dressage (CHA): enseigner un tour demande une semaine de travail

Tâche DD Modificateur au DD
Ordonner à un animal d'effectuer qqchose qu'il connait déjà 10 Animal bléssé +2
Enseigner qqchose à un animal (arrete, cherche, suis moi, viens) 15
Enseigner qqchose à un animal (attaque, garde) 20



Équitation (DEX):

Tâche DD Modificateur au DD
Guider sa monture avec les genoux 5 Créature pas faites pour être chevauchée +5
Rester en selle si blessé 5 Monter à cru +5
Combattre en selle (cheval de guerre/autre) 10/20
Sauter un obstacle 15
Monter ou descendre de selle rapidement 20

Escalade (FOR): il est nécessaire d'avoir les deux mains libres lors d'une escalade. Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser.

Tâche DD Modificateur au DD
Corde lisse près d'un mur ou corde à noeuds 5 Cheminée (naturelle ou artificielle) -10
Mur en ruine 10 Angle -5
Rocher escarpé ou arbre ou corde lisse 15 Surface glissante +5
Mur de donjon 20 Avancer à la moitié de sa vitesse +5
Roche naturelle ou mur de briques 25

Escamotage (DEX): Pour dérober quelque chose à quelqu'un il faut réussir un test d'Escamotage (pour réussier à prendre l'objet) ET dans le même temps la victime a droit à un test de Détection (pour se rendre compte de la tentative de vol, qu'elle soit réussie ou non)

Tâche DD Modificateur au DD
Dérober un objet exposé de la taille d'une pièce 10
Dérober qqchose à quelqu'un 20
Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de (si observé) Détection Contre fouille -4
Test opposé de (si fouillé) Fouille Si vêtements amples +2
Si objet de la taille d'une dague +2
Si objet de la taille d'une pièce +4

Estimation (INT):

Tâche DD Modificateur au DD
Evaluer des objets courants 12 Examiner un petit objet avec une loupe -2
Evaluer des objets rares 15
Evaluer des objets exotiques 20

Évasion (DEX):

Tâche DD
Se libérer de plantes animées magiquement 20
Se libérer d'un collet 23
Se libérer d'un conduit où passe juste la tête 30
Se libérer de menottes / menottes supérieures 30/35
Tâche DD
Test opposé de (pour se détacher de cordes) Maîtrise des cordes+10
Test opposé de (pour se libérer en situation de lutte) Lutte

Feinte (correspond à Bluff/combat - CHA): tromper un adversaire afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. En cas de réussite le bonus de Dex à la CA de la cible ne s'applique pas à la prochaine attaque au CàC du personnage (autorisant alors les attaques sournoises par exemple)

Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de Psychologie+bonus de base à l'attaque cible non humanoïde -4
intelligence animale (1 ou 2) -8
cible dénuée d'intelligence impossible

Fouille (INT): A moins de 3m de l'endroit à inspecter.

Tâche DD
Remarquer un passage secret ou un piège 20
Trouver un piège complexe (roublard only) 21 ou +
Trouver un piège magique (roublard only) 25+niv sort
Remarquer un passage secret bien dissimulé 30

Maîtrise des cordes (DEX):

Tâche DD Modificateur au jet
Faire un noeud solide 10 Corde en soie +2
Faire un noeud spécial 15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde 15
Tâche DD
Ligoter quelqu’un Évasion-10

Natation (FOR): A chaque round passé dans l'eau. Un échec de 5 ou plus signifie que le personnage coule (peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution). A moins, le personnage ne peut plus progresser.

Tâche DD Modificateur au DD
Peu ou pas de courant 10
Courant violent 15
Torrent 20
Pour retenir sa respiration une fois au delà du temps normal 10 par round supplémentaire +1
Pour chaque heure passée à nager 20

Perception auditive (SAG):

Tâche DD Modificateur au DD
Plusieurs personnes en train de discuter 0 Tous les 3 mètres de distance +1
Individu discret en armure intermédiaire 5 Au travers d'une porte +5
Individu discret sans armure 10 Au travers d'un mur de pierre +15
Plusieurs personnes en train de chuchoter 15

Persuasion (englobe Bluff et Diplomatie - CHA): suivant la classe ce sera de la force de persuasion pour des prêtres, du prestige pour un paladin, de la 'tchatch' pour un roublard, ...


Tâche DD Modificateur au jet
Test opposé de Psychologie arguments crédibles +0
arguments un peu durs à croire -5
arguments durs à croire -10
arguments délirants -20

Premiers secours (SAG):

Tâche DD
Stabiliser un mourant 15
Soigner un empoisonnement voir poison
Soigner une maladie voir maladie

Profession (SAG): activité qui demande à la fois des connaissances théoriques et pratiques. La personne a du passer par un stade d'apprentissage théorique relativement long (livres, études), avant de pouvoir passer au stade de la réalisation. Les spécialités sont: alchimiste, herboriste, ... Vu le temps que demande de telles professions, rares sont les aventuriers qui les exercent.

Psychologie (SAG): ne pas se faire bluffer, sentir quelque chose de louche, déterminer si quelqu'un est digne de confiance.

Tâche DD
Perception de domination 15
Sentir que quelque chose cloche 20
Perception de charme 25

Représentation (CHA): les spécialités sont chant, danse, déclamation, instruments à clavier, instruments à cordes, instruments à vent, percussions, scène, ...

Qualité de la prestation DD Qualité de la prestation DD
Quelconque 10 Mémorable 25
Agréable 15 Sublime 30
Superbe 20

Saut (FOR): pour une course d'élan d'au moins 3m. Un échec de 5 ou plus signifie la chute, sinon le personnage à droit à un JdS de réflexe DD15.

Tâche DD Modificateur au DD
Distance à sauter: 1m à 5m 5 Chaque 3m en dessous de 9m/round +6
Distance à sauter: 3m 10 Chaque 3m en dessus de 9m/round -4
Distance à sauter: 4.50m 15 Sans élan x2
Distance à sauter: 6m 20
Distance à sauter: 7.50m 25

Survie (SAG): savoir où se trouve le Nord (automatique si 5 rangs ou plus), chasser, suivre des traces, trouver de la nourriture, ...

Tâche DD Modificateur au DD
Trouver à boire et à manger (pour 24H) 10 Pour chaque personne supplémentaire +2
Remarquer les dangers naturels (sables mouvants,...) 15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée 15
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